多数玩家优先选择伤害加成更稳,只有在暴击率、暴击伤害和攻击频率已经成型后,暴击率才更容易超过伤害加成。伤害加成属于直接提高攻击结果的属性,普通攻击、技能攻击以及无法稳定触发暴击的效果都能受益;暴击率则只是提高打出更高伤害的概率,必须配合暴击伤害才能形成完整收益。若当前暴击率低于30%,通常先堆伤害加成;当暴击率达到50%左右,且暴击伤害已有150%至200%以上时,再把新增词条转向暴击率更合适。游戏属性说明也明确区分了两者:伤害加成影响自身造成的伤害,暴击率影响造成更高伤害的几率。

比较两种属性时,应先用同一件武器、同一套技能和同一个目标进行100次以上有效命中测试。记录普通伤害、暴击伤害、暴击次数和总伤害,再分别换上伤害加成词条与暴击率词条,最后比较平均每次伤害和击杀用时。举例来说,如果面板暴击倍率是200%,额外增加10%暴击率,理论平均收益约等于提高10%的常规伤害;如果暴击倍率只有150%,同样的10%暴击率理论收益约为5%。暴击倍率越高,暴击率越值得堆;没有暴击伤害支撑时,暴击率容易出现面板上涨、实际输出变化不明显的情况。伤害加成和暴击伤害在属性定义上也并非同一效果,前者直接影响攻击造成的伤害,后者只影响已经触发暴击后的伤害。
前期升级、刷普通怪和装备尚未成型时,优先伤害加成可以让每次攻击都获得稳定收益,尤其适合攻击频率低、技能倍率高但暴击率不足的职业。中期拥有连续攻击、范围技能或高攻速后,如果技能能够正常暴击,并且战斗记录中的暴击数字出现频率较高,暴击率的收益会明显上升。打首领时要看输出方式:单次高倍率技能能暴击且暴击伤害较高,可选择暴击率;持续伤害、流血、灼烧或技能说明没有暴击提示的效果,则优先伤害加成。玩家对战中遇到减暴击或减暴伤属性时,伤害加成通常更可靠,因为它不依赖触发概率,也不会因对手压低暴击效果而大幅损失。
实际配装建议按先保证稳定伤害,再补暴击体系的顺序操作:先保留高数值伤害加成,确认技能可以暴击后,再补暴击率,最后根据暴击伤害数值决定是否继续投入。不要只看单条词缀的百分比,而要比较换装后的总面板和100次攻击平均值;不要拿低数值暴击率与高数值伤害加成直接比较,也不要把一次偶发暴击当成长期收益。若测试后伤害加成装备能让平均击杀时间缩短5%就继续使用伤害加成;只有暴击率装备在稳定测试中带来更高平均伤害或更快清怪速度时,才值得更换。最终选择可概括为:低暴击、低暴伤、技能不易暴击时选伤害加成;高暴击、高暴伤、高频攻击并且技能稳定触发暴击时选暴击率。
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